LA CONSOLE: HISTORIQUE


Après le succès planétaire de la MEGADRIVE, SEGA songe dès 1993 à lui trouver une remplaçante du même gabarit. Plusieurs pistes sont à l’étude et la MEGADRIVE servira donc de laboratoire à idées :

- Le support CD (nouveau en ce début des années 90) sera testé grâce au MEGA-CD

- Les premiers graphismes 3D sur console seront testés grâce au 32X (autre add-on de la MEGADRIVE)

(Le MEGA-CD) (Le 32X)

Au début de l’année 1994, les développements de la future machine sont déjà bien avancés. Cette dernière a été pensée pour être une reine de l’arcade. Le nombre de sprites, de couleurs, et de plans différents qu’elle peut afficher est impressionnant. De nombreux effets spéciaux sont gérés, et les défauts sonores de la MEGADRIVE ont été complètement revus et corrigés.

Toutefois, l’année 1994 va être un tournant dans la conception des consoles postérieure à l’ère 16 bits. Un nouveau venu sur le marché, SONY, va en effet faire le pari d’abandonner quasiment les jeux 2D pour proposer une console exclusivement destinée aux jeux en 3D nouvelle génération. Baptisé PLAYSTATION, le projet de SONY voit grand, et bouscule alors les idées en voguent. Dans les locaux de SEGA, on a confiance en la remplaçante de la MEGADRIVE, mais ce nouveau positionnement fait réfléchir. En toute fin de conception, la décision est donc prise de booster la future console, en lui rajoutant un deuxième processeur, ce qui pourra lui permettre de traiter de manière plus approfondie des graphismes en 3D. L’architecture de la machine n’a pas été prévue ainsi à l’origine, mais l’ajout de ce nouveau processeur se fera néanmoins.

En Novembre 1994, la nouvelle machine de SEGA est lancée en grande pompe. Elle se nomme SATURN.


Le nom fait clairement référence à la célèbre planète de notre système solaire, et doit laisser penser que nous sommes alors dans un autre univers, dans une autre dimension du jeu vidéo. La PLAYSTATION de SONY est elle lancée un mois plus tard au Japon. Le grand absent de cette année 1994 est sans conteste NINTENDO qui, encore en train de développer la remplaçante de sa SUPER NINTENDO, va laisser passer devant lui le wagon des consoles 32 bits. Sur le marché, une situation inédite cristallise toute la presse ; un duel annoncé entre SEGA et un tout nouveau venu : SONY.


Dans les premiers temps, la SATURN se vend très bien au Japon (plus de 500 000 exemplaires avant Noël). Cependant, elle va très vite avoir des adversaires de poids :

- Son prix. En ajoutant à la dernière minute un processeur supplémentaire à sa machine, SEGA a fait grimper les coûts de fabrication, et la SATURN vaut l’équivalent de 150€ de plus que la PLAYSTATION

- Sa difficulté en programmation. Le nouveau processeur bousculant l’architecture interne de la console, la programmation de jeux devient très difficile. Les kits de développements n’ont pas pu être mis à jour à temps, et les éditeurs tiers se retrouvent livrés à eux même (en comparaison aux kits PLAYSTATION où tout a été pensé à l’avance et où les fonctions de développements ont été simplifiées à l’extrême par SONY)

- Le nombre de jeux disponibles à son lancement. 5 seulement, contre 20 pour la PLAYSTATION


Au début de l’année 1995, SONY dépasse toute les prévisions, et rattrape même SEGA sur le nombre de consoles vendues. Au fil des semaines, la tendance s’accentue et la PLAYSTATION passe devant la SATURN pour ne plus jamais se laisser rattraper. Équipée à 100% pour la 3D, la machine de SONY propose des RIDGE RACER et des TEKKEN lorsque la SATURN affiche des DAYTONA USA et des VIRTUA FIGHTHER moins poussés graphiquement.

(Tekken et Ridge Racer sur PLAYSTATION) (Virtua Figther et Daytona Usa sur SATURN)


Contrairement aux prévisions de SEGA, la mode de la 3D envahie tout, et les difficultés de la SATURN sur ce point vont lui être fatales (la machine est trop compliquée pour la programmation de jeux 3D). Devant la déferlante PLAYSTATION, les dirigeants de SEGA décident de réagir en avançant la date de sortie de la console aux États-Unis. Au lieu de sortir en Juillet 1995, elle sera disponible dès le mois de Mai. Erreur gigantesque… Pris de cours par cette annonce, les éditeurs n’auront pas le temps de finir convenablement leurs jeux. Quand la console sort au pays de l’oncle Sam, le prix toujours élevé et l’absence de jeux ralentissent donc énormément les ventes ; les joueurs américains préférant attendre ce nouveau phénomène nommé PLAYSTATION et devant sortir en Septembre chez eux. Le lancement US devient le plus gros raté de SEGA.

Malgré la nouvelle déconvenue américaine, la SATURN débarque en Europe en Juillet 1995. Mais là aussi, SONY a fait sa pub, et la PLAYSTATION devient très vite n°1 des ventes. Alors que fin 1994, tout le monde pensait que la SATURN ne ferait qu’une bouchée de sa nouvelle concurrente, le bilan de l’année 1995 est très amer pour SEGA: la machine est littéralement KO aux États-Unis et en Europe, et seul le marché japonais se porte à peu près correctement (la SATURN y faisant jeu égal avec la PLAYSTATION).

Au début de l’année 1996, tentant de limiter la casse, SEGA relooke sa console et sort un modèle 2 de la SATURN (remplacement des boutons, de la couleur - uniquement pour la version japonaise - , et des mannettes – uniquement pour les versions occidentales). Les droits de fabrication de la machine sont également cédés à plusieurs fabricants (Hitachi, JVC, Samsung) afin que ces derniers puissent développer d'autres modéles et en faire de la publicité.


SEGA doit malgré tout se rendre à l’évidence, le pari de la SATURN est perdu. La firme au hérisson bleu n’a cependant pas dit sont dernier mot. Définitivement deuxième, SEGA décide de se recentrer sur les jeux. L’année 1996 va être l’occasion de repenser la stratégie. Prenant le temps de l’autocritique, les kits de développements vont être repensés, les capacités de la console mieux exploitées, et les licences arcades adaptées au maximum. Malgré l’hégémonie de la PLAYSTATION, de très nombreux jeux de qualité vont sortir sur la machine de SEGA. Poussée dans ses derniers retranchements, la SATURN va produire des jeux graphiquement très aboutis. Enfin les possibilités techniques de la console seront utilisées. Que ce soit en 2D ou en 3D, le résultat sera au rendez-vous : Virtua Fighter 2, Saturn Bomberman, Panzer Dragoon 2, Nights,… La liste des réussites sera longue. Malheureusement, face à la PLAYSTATION, elles passeront quasiment inaperçues…


Fin 1996, les finances de SEGA voient rouge, et les derniers éditeurs tiers commencent à quitter le navire SATURN. Malgré tout, la compagnie japonaise tient bon, et persiste à vouloir continuer sa console. Elle deviendra la première console à être équipé d’un modem au Japon pour permettre aux joueurs de se retrouver via le réseau ! D’autres perles sortiront également des studios de développements : Panzer Dragoon Saga, Shining Force 3, Grandia, Burning Rangers, Dragon Force,… Bien exploitée, la SATURN n’a finalement rien à envier à sa rivale. Sur de nombreux points, elle la dépasse même techniquement ! Oui mais voilà, le mal est fait, et à vouloir trop tarder la console ne peut se relever.

La grande majorité des titres qui sortiront en 1997 seront exclusivement tournés vers le marché Japonais, seul espace où la console est encore rentable. Destinés aux hardcore gamers, ce seront donc principalement des shoot them up, des adaptations de jeux de baston 2D de la NEOGEO, ou des mangas animés.


En 1998, SEGA abandonne définitivement la SATURN. Incomprise, mal vendue, insuffisamment exploitée, elle restera une énorme frustration pour les dirigeants et les fans de la marque. Un début difficile et des choix stratégiques désastreux auront eu raison d’un petit bijou de technologie. Bâtie pour être la digne héritière de la MEGADRIVE, elle deviendra très vite une machine de collection, une console destinée aux joueurs « pur et dur ». Au fil des années elle aura su corriger ses erreurs, mais sans parvenir à enrayer l’'immense coup de pub de SONY et sa grande habilité dans la conception et la distribution de sa machine.

Lorsqu’en 1997 les ingénieurs de SEGA commencent à réfléchir à sa remplaçante, l’échec n’est alors plus permis, et tout sera fait pour ne pas réitérer le fiasco précédent. La DREAMCAST est en route, mais comme sa petite sœur, elle devra à son tour affronter un gigantesque mastodonte : la PLAYSTATION 2.