LES JEUX: SHINING WISDOM


Éditeur: Sonic
Année : 1996
Genre : A-RPG
Nombre de joueurs : 1


Contrairement aux précédents jeux de la franchise (exception faite de SHINING IN THE DARKNESS), SHINING WISDOM n'est pas un Tactical-RPG mais un Action-RPG "à la Zelda". L'aventure de ce nouveau jeu commence alors que le héros, nommé Mars, s'apprête à effectuer son premier jour dans la garde royale. Et le moins que l'on puisse dire est qu'il a la pression, puisque son père, Jiles, était un illustre combattant. D'ailleurs le pauvre Mars n'est pas vraiment pris au sérieux, ni par les autres gardes, ni par le roi et ses conseillers.

Et c'est sur un malentendu que sa mission de sauvetage du monde commence : alors que tous les gardes du château sont endormis par un sort, Mars reste éveillé grâce à un artefact ; le roi le prend alors pour un soldat d'exception, et l'affecte à la protection de la princesse. Mais évidemment, la chance tourne et Mars s'avère incapable de défendre cette dernière qui se fait bêtement enlever. À lui de la retrouver et, dans la foulée, d'empêcher le vil Pazort de conquérir le monde.



Ne cherchez pas la moindre once d'originalité dans le scénario, il n'y en a pas. Ne cherchez pas non plus le lien avec les autres épisodes de la saga, il n'y en a pas non plus. Enfin, si, mais il est minime, et semble un peu avoir été parachuté pour créer un rapport à tout prix : au cours de votre quête, vous allez croiser deux personnages, Parn et Salah, qui ne sont autres que Kazin et Sarah de SHINING FORCE 2 sur Megadrive. On peut donc en déduire que SHINING WISDOM se déroule quelques années après SHINING FORCE 2, mais en l'absence de portrait de ces deux personnages, impossible de dire combien.

Bref, armé de votre coupe-choux et d'une attaque terrible qui consiste à foncer dans vos ennemis, vous allez devoir vaincre moult monstres dans moult labyrinthes afin d'empêcher Pazort de libérer tous les élémentaires (vent, feu, glace et foudre) et de mettre son plan diabolique à bien.



Au cours de vos laborieuses explorations, vous allez récupérer deux types d'objets essentiels :
- Des sphères, qui vous conféreront des pouvoirs en rapport avec l'élément concerné
- Des éléments d'équipements : chaussures, gants ou casques, il vous donnent des possibilités de déplacement variées. Par exemple, les Slide Shoes permettent de faire une glissade pour passer sous des obstacles.



Vous pouvez équiper Mars à la fois d'une sphère et d'un objet, afin de combiner leurs effets : par exemple, si vous vous équipez à la fois de la sphère de foudre et des Slide Shoes, les glissades de Mars provoqueront un éclair. Eclair qui peut soit tuer les ennemis (car vous devez ranger votre épée pour utiliser un autre objet), soit ouvrir certains passages... En tout vous pourrez récupérer plus d'une demi-douzaine de sphères et une dizaines d'objets. Je vous laisse faire le calcul du nombre de combinaisons possibles.

La maîtrise de ces combinaisons s'avère essentielle puisqu'il n'y a souvent qu'une seule action possible pour progresser dans les labyrinthes. Parlons-en, des labyrinthes : tous basés sur un thème particulier, ils sont de taille et de difficulté très variables ; et paradoxalement, les plus difficiles ne sont pas les derniers, et ce pour une raison simple : au début du jeu vous ne possédez que peu d'objets, et la difficulté est de pousser le bon switch au bon moment et de ne pas se perdre. Par la suite, le tracé est plus linéaire et vous devez vous contenter d'utiliser la bonne combinaison d'objets au bon endroit.

Ce système de combinaisons est le principal atout de SHINING WISDOM, par le nombre imposant de possibilités qu'il offre, mais c'est une arme à double tranchant. Car en l'absence d'items, au début de l'aventure, le jeu est très chiant. Comme je l'ai dit plus haut, les labyrinthes sont pénibles (surtout celui du sable), et la minuscule portée de vos coups dissuade d'engager le combat contre les monstres. De plus, il vous arrivera sûrement de faire la navette entre les différents labyrinthes, faute de disposer de l'objet adéquat pour progresser. Il faut donc jouer une dizaine d'heures avant de pouvoir trouver le jeu sympathique. Un peu long comme entrée en matière...



D'autant que les développeurs n'ont fait aucun effort pour vous inciter à entrer dans l'aventure : l'aspect technique est indigne d'une Saturn, avec des décors quelconques, ternes et aux contours approximatifs, tout comme les sprites (en particulier ceux des ennemis, qui ne ressemblent à rien), et les musiques, jouées sur un Ordimini, oscillent entre le moyen-bof et le catastrophique.

On continue ? La jouabilité est très approximative : le même coup peut tantôt frapper un ennemi, tantôt le repousser, et les sauts se jouent au 1/2 pixel près, alors que le sprite même du héros n'est lui-même qu'une infâme bouillie de pixels. De plus, les déplacements de Mars sont horripilants de lenteur, ce qui incite à courir tout le temps et donc se cogner aux ennemis, faute de pouvoir s'arrêter à temps.

L'ergonomie est également des plus douteuses : pour équiper un objet, il faut aller dans un menu moyennement pratique, d'autant plus qu'à la fin du jeu on ne cesse de jongler entre les différents items. Or, seuls 3 des 8 boutons du pad Saturn sont utilisés. N'aurait-il pas été judicieux de permettre de changer d'item avec les gâchettes ou les touches XYZ ?



Mais en fait, au delà de tous ces défauts, ce qui manque vraiment à SHINING WISDOM, c'est un scénario. Celui de départ est navrant de banalité (une princesse à sauver puis un méchant pas beau à tuer), ne change jamais de direction et ne propose aucun, mais alors aucun rebondissement. L'aventure est extrêmement linéaire, et ce pour la bonne et simple raison qu'à part des ennemis et les membres du château, Mars ne rencontrera jamais personne ! Le pauvre passe son temps à crapahuter dans la cambrousse entre deux labyrinthes, à tuer des boss aussi inoffensifs les uns que les autres, tout ça pour se faire traiter d'incapable une fois de retour au château (véridique !). Alors que l'univers des SHINING FORCE était relativement riche, richesse amplifiée par les nombreuses connections entre les différents épisodes, celui-ci est désespérément vide et sans intérêt.

Bref, s'il n'avait pour lui son intéressant système de combinaisons d'objets, SHINING WISDOM serait un très mauvais jeu. D'ailleurs j'ai vraiment failli décrocher pour de bon à mi-parcours, faute d'un renouvellement de l'intrigue. Mais la découverte des sphères relance l'intérêt, et il est dommage ne pas pouvoir recommencer le jeu une fois terminé, avec tous les objets découverts au cours de l'aventure à disposition. Car au final, s'il faut sûrement compter une quarantaine d'heures pour le finir sans soluce, une fois que l'on sait dans quel ordre traverser les labyrinthes, une douzaine d'heures suffit.

Au final j'ai peine à trouver une note juste ; si vous réussisez à jouer assez longtemps, vous pourrez trouver le jeu sympathique, mais il faudra une bonne dose de persévérance. Par contre, personne ne pourra vous le reprocher si vous décrochez au bout de deux heures. Quoi qu'il en soit, on ne peut nier que SHINING WISDOM fait un peu tâche à la fois dans le paysage très fourni des A-RPG, et dans la saga des SHINING FORCE.

NOTES
Graphismes
Bande son
Jouabilité
Durée de vie
Note générale


Nom du testeur: Shenron (planetemu.net)