LES JEUX: WACHENRODER


Éditeur: Sega
Année: 1998
Genre: RPG
Nombre de joueurs: 1


Une des dernières superproductions Sega sur Saturn a eu le « mérite » de passer complètement inaperçue lors de sa sortie en 1998. Voici pourtant un des tacticals les plus soignés qu’on ait vu au niveau de l’esthétique et de l’ambiance. WACHENRÖDER (prononcez « bakenrôdeur ») présente de nombreux symptômes du RPG « nouvelle génération », ce qui ne va pas plaire à tout le monde…

WACHENRODER

WACHENRÖDER nous entraîne dans un monde cyberpunk des plus hostiles, où la loi du plus fort est la seule que l’on respecte encore. Les habitants de l’île d’Eduardo vivent dans l’obscurité quasi-permanente par la faute des excès de l’Homme, prisonnier des inventions technologiques découvertes grâce à l’énergie de base de cet univers : la vapeur. Tandis que de multiples clans se disputent politiquement ou militairement les divers points stratégiques de l’île, le quotidien des habitants est un enfer.

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L’orphelin Lucian Taylor (notre héros), essaie tant bien que mal de survivre dans cet univers impitoyable (un peu comme Dallas) et surtout de trouver les médicaments nécessaires pour soigner sa sœur gravement malade. En aidant la mystérieuse Carroll Mew, il se retrouvera embarqué dans un combat contre un complot mettant en danger ce qu’il reste d’humanité sur cette île putride.

Ouaip, ce qui détonne tout au long de ce jeu, c’est l’effroyable pessimisme dont est imprégnée l’histoire ; WACHENRÖDER pourrait mettre Casimir sous prozac pour le restant de ses jours. De plus, de très gros efforts ont été faits sur ce jeu concernant le design général et l’ambiance, tel que le démontre le cast impressionnant pour un tactical : Range Murata et Tomokazu Nakano (entre autres) au design, Takayuki Takeya, Eisaku Kito ou encore Fujita Yasuo pour les cinématiques, Ian McDonald pour le thème musical principal… mazette, la feuille de paie a dû faire rire jaune les actionnaires de Sega quand ils ont vu les résultats financiers très décevants du jeu ! Mais le résultat est là : l’ambiance est véritablement unique, on pourrait qualifier le tout de bon bol d’air frais si l’univers de WACHENRÖDER n’était pas étouffant et déprimant comme un match du PSG.

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Les mécaniques ludiques sont plus classiques. Comme dans la majorité des tacticals, vous vous baladez sur une carte générale, arrivez sur un nouveau point du jeu, zappez sur une map de combat, 2 minutes de parlote, ch’tite baston, retour sur la carte (avec magasin à la clef, parfois). Cependant – et cette remarque concerne de nombreux aspects du jeu – le tout reste assez « simple », dans les deux sens du terme. En effet le jeu ne propose pas un système de jeu très étoffé. L’île est petite, il y a peu de magasins et peu d’armes, le tuning des persos est minimal ; si les light-users apprécieront cette accessibilité, les gros bills du Tactical, habitués aux gestions de persos et de combats ultra complexes à la Rebus ou Hoshigami, auront des envies de meurtre.

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Passons aux combats, qui constituent évidemment l’essentiel du jeu. Le système se rapproche de la plupart des tacticals post-Tactics Ogre : on déplace un à un pendant son tour de jeu une dizaine de persos sur un plateau de jeu séparé en cases. Cependant de gros efforts ont été faits sur les maps. Celles-ci (au nombre de 30 pour 31 combats) sont donc très étendues en largeur comme en hauteur, certaines atteignant plus de 30 niveaux de différences entre la case la plus basse et la plus haute ! Les maps sont également assez poussées du point de vue de l’interactivité, et nombreux pièges, ascenseurs et autres mécanismes assurent le spectacle.

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Le système de combat est régi par deux éléments essentiels : les classiques points d’action (AP), qui vous obligerons à gérer correctement les actions de vos personnages, et la plus originale et intéressante jauge de « steam » (vapeur). Comme annoncé plus haut, la vapeur constitue l’énergie principale de l’univers de WACHENRÖDER, et la majorité des personnages utilise des armes à vapeur : épée-tronçonneuse, arbalète automatique, pistolets à canon scié ou roue géante (on ne rigole pas)… il sera difficile (et très utile !) de trouver un personnage n’en étant pas dépendant. Or, tous ces artefacts ont cette jauge de vapeur à laquelle il faudra faire très attention. En effet, en cas de surchauffe, votre personnage sera impuissant pour un grand nombre de tours. Et c’est là tout l’intérêt des combats de Wach : allez-vous pousser votre arme dans ses derniers retranchements (chaque arme à vapeur possède plusieurs vitesses, comme une voiture), au risque de rester inefficace voire inactif les tours suivants ? Ou privilégierez-vous une succession de petites attaques (parfois dans le même tour, selon vos AP restants !) plus raisonnables mais évidemment beaucoup moins puissantes ? Il est également possible d’effectuer, avec les AP suffisants et une jauge de vapeur clémente, une attaque de niveau 2 (puis, en cours de jeu, de niveau 3), qui correspond aux « limits » de FINAL FANTASY. En gros, vous aurez droit à un passage soudain à la 3D (c’est comparable aux scènes de combat de SHINING FORCE III) qui montrera l’adversaire s’en prendre plein la tronche. Les autres options lors d’un combat sont l’utilisation d’un objet, l’activation d’un interrupteur ou d’une machine sur la map, et soigner ses petits camarades, option qui n’est permise qu’aux personnages de sexe féminin ! Vous aurez donc remarqué le grand absent du système de jeu de Wach : la magie ! Encore une fois les habitués hurleront au scandale, mais il est vrai que cela aurait fait un peu tâche dans l’univers cyberpunk du titre.

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Nous avons donc un système facile à prendre en main et pas monstrueusement poussé (même si la jauge de vapeur, l’importance de l’altitude et la construction des maps évitent le scandale) et c’est finalement un soulagement quand on voit l’exigence demandée pour remporter les combats ! Car Wach, après un début plutôt pépère comme il se doit, se révèlera impitoyable après une dizaine de maps ! Ce n’est pas tant le niveau de l’I.A. des adversaires qui est frustrant mais plutôt les sanctions immédiates que le joueur encourt s’il ne choisit pas la bonne solution. Rien d’insurmontable après quelques tentatives, mais vous finirez en stakhanovistes de chaque map, car les game over successifs vous feront passer pour le chien de Pavlov : à chaque erreur ou presque vous serez obligés de recommencer le combat depuis le début. Je pense notamment à une scène d’exécution de rebelles qui vous fera perdre quelques cheveux, alors qu’elle ne fait qu’annoncer la couleur pour les combats suivants ! Cela paraît frustrant et pourtant pour une raison inexpliquée c’est aussi un des grands charmes de cette race de tacticals, où il faut tout maîtriser avec une précision d’horloger suisse à jeun pour passer au niveau suivant.

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D’un point de vue technique maintenant, WACHENRÖDER est très acceptable pour de la Saturn, et donc un peu juste comparé aux dernières productions Playstation. Les parties historiques et la carte générale profitent du charadesign génial du jeu (merci Murata), tandis que les combats sont dans le plus pur style FFTactics, avec cependant des textures moins poussées. Par contre les personnages sont en « vraie » 2D, ce qui consolera les fans de SHINING FORCE III déçus par l’aspect douteux des sprites. Une 2D toutefois moins fine que celle des persos de Black/Matrix, dans le même registre. Les passages en 3D (attaques spéciales) sont, hum… bah sur Saturn, quoi. De bons effets de lumière et de transparence, une utilisation judicieuse de la motion capture pour les animations, et un chargement rapide de ces scènes n’empêchera pas les amateurs d’invocations des derniers FF de pouffer quelque peu. Le jeu se rattrape avec les sons et musiques très convenables et appropriés. Enfin l’habillage général, on l’aura dit 142 fois dans ce test, est beau à pleurer. Mention spéciale aux scènes cinématiques, utilisant simultanément CG et maquettes fabriquées par certains des plus grands modélistes nippons. Le tout se mélange plus ou moins bien selon les scènes mais a le mérite d’être original et de proposer des décors qui semblent plus réels (puisqu’ils le sont ^^) que ceux habituellement balancés sur les grosses productions actuelles.

Au niveau de l’accessibilité enfin, la relative simplicité du fonctionnement de Wach lui permet de faire figure de pièce de choix pour les non japonisants. Et l’allemand omniprésent permettra aux adeptes de la langue de Goethe de briller en société, d’autant qu’ils comprendront presque toute l’histoire.

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Alors, est-ce que je l’achète WACHENRÖDER ? OUI si je suis du genre persévérant, que je cherchais un Tactical sur Sat alors que je suis une quiche en Jap et que j’ai déjà fini SHINING FORCE III. NON si je suis plutôt un gros bourrin qui ne conçoit pas de jouer à un tactical sans passer des heures à faire du tuning de perso, ou que je ne touche pas aux jeux sans fées, dragons et autres chaudrons magiques.

NOTES
Graphismes
Bande son
Jouabilité
Durée de vie
Note générale


Nom du testeur: CHAZumaru (rpgcorner.online.fr)